Selamat Datang di Blog Wijaya Kusumah
Kamis, 15 Oktober 2026
Ketika Saya Hampir Menyerah Kalah Materi kbmn pgri pertemuan ke 15
Kisah Omjay Belajar dari Forum Guru Asia Pasifik
Siapa yang Mengatur Internet?
INTERNET TIDAK MENGATUR DIRINYA SENDIRI: SIAPA YANG MENENTUKAN MASA DEPAN INTERNET?
Mengapa tata kelola internet penting dan mengapa generasi muda harus ikut bersuara?
Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Kita menggunakannya untuk belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja, mencari informasi, hingga membangun usaha. Hanya dengan beberapa sentuhan pada layar telepon pintar, kita dapat terhubung dengan orang-orang di berbagai belahan dunia.
Namun, pernahkah kita bertanya, siapa yang sebenarnya mengatur internet? Siapa yang memastikan bahwa alamat sebuah situs web dapat ditemukan? Siapa yang mengoordinasikan nama domain agar kita bisa mengakses situs yang dituju tanpa kebingungan?
Internet mungkin terlihat seperti dunia yang berjalan secara otomatis. Padahal, di balik kemudahan tersebut, terdapat sistem, standar teknis, kebijakan, organisasi, dan kerja sama berbagai pihak yang membuat internet dapat berfungsi dengan baik.
Internet tidak mengatur dirinya sendiri. Ada manusia, organisasi, pemerintah, komunitas teknis, perusahaan, dan masyarakat sipil yang bekerja sama membentuk tata kelolanya.
Mengenal Tata Kelola Internet
Tata kelola internet atau internet governance adalah proses penyusunan dan penerapan prinsip, aturan, kebijakan, serta standar yang memengaruhi cara internet berkembang dan digunakan.
Tata kelola internet tidak berarti bahwa satu organisasi mengendalikan seluruh aktivitas di internet. Sebaliknya, tata kelola internet melibatkan banyak pemangku kepentingan dengan tanggung jawab dan kepentingan yang berbeda-beda.
Ada pihak yang mengembangkan teknologi, mengelola infrastruktur jaringan, menyediakan layanan internet, menetapkan kebijakan publik, melindungi hak pengguna, serta memperjuangkan agar internet tetap terbuka dan dapat diakses oleh masyarakat luas.
Karena internet digunakan oleh miliaran orang di seluruh dunia, pengelolaannya tidak dapat dilakukan oleh satu negara, satu perusahaan, atau satu organisasi saja.
Diperlukan dialog, koordinasi, transparansi, dan kerja sama internasional agar internet dapat terus berkembang tanpa mengabaikan keamanan, stabilitas, keterbukaan, dan kepentingan masyarakat.
Apa Itu ICANN?
Salah satu organisasi penting dalam ekosistem tata kelola internet adalah ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers.
ICANN merupakan organisasi nirlaba yang mengoordinasikan sejumlah pengenal unik internet, terutama sistem nama domain dan parameter tertentu yang memungkinkan perangkat serta layanan internet saling menemukan dan berkomunikasi.
Untuk memahami peran ICANN, mari kita menggunakan contoh sederhana.
Ketika ingin membuka sebuah situs web, kita biasanya mengetikkan nama domain seperti google.com atau wikipedia.org. Kita tidak perlu menghafal deretan angka alamat IP yang digunakan komputer untuk berkomunikasi di jaringan.
Sistem Nama Domain atau Domain Name System (DNS) membantu menerjemahkan nama domain menjadi informasi alamat yang diperlukan agar perangkat dapat menemukan layanan yang dituju.
ICANN berperan dalam koordinasi sistem pengenal unik tersebut, termasuk kebijakan dan pengelolaan tingkat atas dalam sistem nama domain. Sementara itu, banyak organisasi lain juga memiliki peran penting dalam pengoperasian DNS dan infrastruktur internet secara keseluruhan.
Artinya, ICANN bukan pemilik seluruh internet dan tidak mengatur semua hal yang dilakukan orang di dunia maya. ICANN juga bukan lembaga yang menentukan seluruh isi situs web, mengelola setiap jaringan internet, atau mengawasi semua percakapan pengguna.
Perannya lebih khusus, tetapi sangat penting bagi interoperabilitas dan kestabilan sistem pengenal unik internet.
Mengapa Tata Kelola Internet Penting?
Bayangkan jika setiap negara atau perusahaan membuat sistem nama domain sendiri tanpa koordinasi. Nama situs yang sama mungkin menunjuk ke tujuan yang berbeda, atau sistem internet di satu wilayah tidak dapat bekerja secara konsisten dengan sistem di wilayah lain.
Tanpa koordinasi teknis yang baik, pengalaman menggunakan internet bisa menjadi jauh lebih rumit.
Tata kelola internet membantu menjaga agar berbagai jaringan dan sistem dapat berfungsi bersama. Namun, kepentingannya tidak hanya berkaitan dengan persoalan teknis.
Tata kelola internet juga menyentuh sejumlah persoalan penting, antara lain:
1. Keamanan dan stabilitas internet
Internet perlu memiliki infrastruktur yang andal agar masyarakat dapat mengakses informasi dan layanan digital. Koordinasi teknis membantu mengurangi risiko gangguan pada sistem pengenal unik.
2. Akses dan inklusi digital
Setiap orang seharusnya memiliki kesempatan untuk memperoleh manfaat dari internet. Karena itu, persoalan kesenjangan akses, keterjangkauan, kemampuan digital, dan akses bagi kelompok yang kurang terlayani perlu mendapat perhatian.
3. Privasi dan perlindungan data
Aktivitas digital menghasilkan banyak data. Masyarakat perlu memahami bagaimana data dikumpulkan, digunakan, disimpan, dan dilindungi. Persoalan ini melibatkan berbagai pihak, termasuk pembuat kebijakan, penyedia layanan, dan masyarakat.
4. Kebebasan berekspresi dan hak asasi manusia
Internet membuka ruang bagi masyarakat untuk menyampaikan gagasan, berdiskusi, berkarya, dan memperoleh informasi. Tata kelola internet perlu memperhatikan hak asasi manusia serta keseimbangan antara kebebasan, keamanan, dan tanggung jawab.
5. Masa depan teknologi digital
Perkembangan kecerdasan artifisial, komputasi awan, Internet of Things, dan teknologi baru lainnya memunculkan tantangan yang semakin kompleks. Masyarakat membutuhkan ruang dialog agar perkembangan teknologi membawa manfaat yang luas.
Semua persoalan tersebut menunjukkan bahwa internet bukan hanya urusan komputer dan jaringan. Internet juga berkaitan dengan kehidupan sosial, ekonomi, pendidikan, budaya, dan masa depan demokrasi.
Siapa Saja yang Terlibat dalam Tata Kelola Internet?
Tata kelola internet membutuhkan keterlibatan banyak pihak. Pendekatan yang melibatkan berbagai pemangku kepentingan ini sering disebut multistakeholder model.
Beberapa kelompok yang memiliki peran penting adalah sebagai berikut.
Pemerintah. Pemerintah menyusun kebijakan publik, regulasi, serta program yang berkaitan dengan infrastruktur digital, keamanan, perlindungan konsumen, dan hak warga negara.
Komunitas teknis. Para insinyur, peneliti, dan organisasi teknis mengembangkan standar serta protokol agar berbagai perangkat dan jaringan dapat saling terhubung.
Sektor swasta. Perusahaan telekomunikasi, penyedia layanan internet, perusahaan teknologi, dan pengelola platform digital menyediakan infrastruktur maupun layanan yang digunakan masyarakat.
Masyarakat sipil. Organisasi masyarakat, pemerhati hak digital, akademisi, dan kelompok advokasi memberikan perspektif mengenai kepentingan publik, privasi, kebebasan berekspresi, serta keadilan digital.
Dunia pendidikan dan generasi muda. Guru, peneliti, pelajar, mahasiswa, dan komunitas pendidikan membawa pengalaman nyata tentang bagaimana teknologi digunakan dan bagaimana dampaknya terhadap kehidupan masyarakat.
Tidak semua pihak memiliki kewenangan yang sama dalam setiap proses. Namun, keterlibatan berbagai perspektif dapat membantu menghasilkan keputusan yang lebih terbuka, seimbang, dan mempertimbangkan kepentingan publik.
Mengapa Generasi Muda Harus Ikut Bersuarа?
Generasi muda merupakan salah satu kelompok yang paling dekat dengan perkembangan teknologi digital. Mereka menggunakan internet untuk belajar, bermain, berkomunikasi, membuat konten, membangun komunitas, dan mengembangkan kreativitas.
Namun, menjadi pengguna internet yang aktif tidak otomatis berarti memahami bagaimana internet dikelola.
Anak muda perlu mengetahui bahwa keputusan mengenai teknologi digital dapat memengaruhi masa depan mereka. Kebijakan tentang privasi, keamanan siber, akses digital, kecerdasan artifisial, dan kebebasan berekspresi akan menentukan lingkungan digital yang mereka gunakan pada masa mendatang.
Jika generasi muda tidak terlibat dalam diskusi, kebutuhan dan pengalaman mereka berisiko kurang terwakili.
Keterlibatan tidak harus dimulai dengan menjadi ahli teknologi atau pejabat organisasi internasional. Generasi muda dapat memulainya dengan membaca, berdiskusi, mengikuti seminar, bergabung dalam komunitas, melakukan penelitian, serta menyampaikan pendapat secara bertanggung jawab.
Mereka juga dapat memanfaatkan pengalaman sehari-hari sebagai pengguna internet untuk mengajukan pertanyaan penting.
Mengapa akses internet di beberapa daerah masih terbatas? Bagaimana data pribadi kita dilindungi? Bagaimana cara menghadapi disinformasi? Siapa yang bertanggung jawab ketika layanan digital menimbulkan kerugian? Bagaimana memastikan kecerdasan artifisial dikembangkan dan digunakan secara bertanggung jawab?
Pertanyaan-pertanyaan seperti ini merupakan pintu masuk menuju pemahaman tata kelola internet yang lebih mendalam.
ICANN87 Fellowship: Kesempatan Belajar dan Berpartisipasi
Program fellowship yang diselenggarakan ICANN memberikan kesempatan kepada peserta terpilih untuk mempelajari ekosistem internet, memahami proses pengembangan kebijakan, serta mengenal berbagai pemangku kepentingan yang terlibat di dalamnya.
Melalui kesempatan seperti ini, peserta dapat memperluas wawasan, membangun jejaring, dan memahami bahwa masa depan internet dibentuk melalui proses diskusi dan kolaborasi.
Bagi generasi muda, pengalaman mengikuti kegiatan internasional tentang tata kelola internet dapat menjadi sarana pembelajaran yang berharga. Mereka tidak hanya belajar tentang istilah teknis, tetapi juga mengenai pentingnya dialog, keterbukaan, keberagaman perspektif, dan tanggung jawab bersama.
Peserta fellowship juga dapat berperan sebagai penghubung pengetahuan dengan masyarakat di lingkungannya. Pengetahuan yang diperoleh tidak seharusnya berhenti pada diri sendiri, tetapi dapat dibagikan melalui artikel, diskusi komunitas, kegiatan pendidikan, dan media sosial.
Dengan cara tersebut, pembahasan tata kelola internet yang mungkin terasa rumit dapat menjadi lebih mudah dipahami oleh masyarakat luas.
Peran Guru dan Sekolah dalam Membangun Kesadaran Digital
Dunia pendidikan memiliki peran penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi masa depan digital.
Selama ini, pembelajaran teknologi sering berfokus pada keterampilan menggunakan perangkat lunak, membuat presentasi, mengolah data, atau menulis program komputer. Semua keterampilan tersebut penting, tetapi belum cukup.
Peserta didik juga perlu memahami bagaimana teknologi memengaruhi kehidupan manusia, siapa saja yang berperan dalam ekosistem digital, serta apa hak dan tanggung jawab mereka sebagai warga digital.
Dalam pembelajaran Informatika, misalnya, guru dapat mengajak siswa mendiskusikan cara kerja nama domain, DNS, alamat IP, dan jaringan komputer. Setelah memahami dasar teknisnya, siswa dapat diajak membahas persoalan yang lebih luas, seperti keamanan data, kesenjangan digital, etika penggunaan kecerdasan artifisial, dan tata kelola internet.
Guru dapat memberikan tugas sederhana kepada siswa untuk meneliti perjalanan sebuah permintaan ketika mereka membuka situs web, mengidentifikasi pihak-pihak yang terlibat, lalu mendiskusikan mengapa koordinasi diperlukan agar layanan tersebut dapat diakses.
Pembelajaran seperti ini membantu siswa melihat hubungan antara pengetahuan teknis dan kehidupan sehari-hari.
Mereka tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pembelajar kritis yang mampu memahami dampak dan tanggung jawab di balik penggunaannya.
Bagaimana Anak Muda Dapat Mulai Terlibat?
Ada beberapa langkah sederhana yang dapat dilakukan generasi muda untuk mulai memahami tata kelola internet.
Pertama, tingkatkan literasi digital. Jangan hanya belajar menggunakan aplikasi, tetapi pahami juga keamanan, privasi, etika, dan cara kerja dasar teknologi yang digunakan.
Kedua, cari sumber informasi yang tepercaya. Pelajari materi dari organisasi teknis, lembaga pendidikan, komunitas internet, dan sumber lain yang memiliki kredibilitas.
Ketiga, ikut berdiskusi. Manfaatkan forum, seminar, lokakarya, komunitas, atau kegiatan pendidikan untuk bertukar gagasan dengan orang-orang yang memiliki latar belakang berbeda.
Keempat, sampaikan gagasan secara bertanggung jawab. Tulislah artikel, buatlah video edukasi, atau lakukan kegiatan literasi digital yang membantu orang lain memahami persoalan internet.
Kelima, bangun kolaborasi. Perubahan dalam ekosistem digital membutuhkan kerja sama antara pelajar, guru, akademisi, pemerintah, industri, dan masyarakat sipil.
Keenam, terus belajar. Tata kelola internet berkembang seiring perubahan teknologi dan kebutuhan masyarakat. Karena itu, keterlibatan yang bermakna memerlukan kemauan untuk memperbarui pengetahuan dan mendengarkan perspektif yang berbeda.
Langkah-langkah tersebut dapat dilakukan oleh siapa saja, termasuk pelajar yang baru mengenal dunia teknologi.
Internet Adalah Tanggung Jawab Bersama
Internet telah memberikan banyak manfaat bagi manusia. Teknologi ini membuka kesempatan belajar, mempercepat komunikasi, mendukung inovasi, dan menghubungkan masyarakat lintas negara.
Namun, manfaat tersebut tidak muncul begitu saja. Internet membutuhkan infrastruktur, standar teknis, kebijakan, koordinasi, serta partisipasi banyak pihak.
Karena itu, memahami tata kelola internet merupakan bagian penting dari literasi digital. Kita perlu mengetahui bukan hanya bagaimana menggunakan internet, melainkan juga bagaimana internet dikoordinasikan, siapa saja yang terlibat, dan bagaimana keputusan yang dibuat dapat memengaruhi kehidupan kita.
ICANN merupakan salah satu bagian penting dari ekosistem tersebut, khususnya dalam koordinasi nama domain dan pengenal unik internet. Namun, masa depan internet tidak ditentukan oleh ICANN saja. Masa depan itu juga dipengaruhi oleh pemerintah, komunitas teknis, sektor swasta, masyarakat sipil, dunia pendidikan, dan para pengguna internet di seluruh dunia.
Generasi muda berhak memperoleh pemahaman dan kesempatan untuk ikut berpartisipasi dalam percakapan tersebut.
Kita tidak harus menunggu sampai menjadi ahli untuk mulai peduli. Kita dapat memulainya dengan belajar, bertanya, berdiskusi, menulis, dan membagikan pengetahuan kepada orang lain.
Internet tidak mengatur dirinya sendiri. Internet berkembang melalui kerja sama manusia. Karena itu, masa depan internet seharusnya tidak hanya dibicarakan oleh mereka yang sudah berkuasa atau ahli, tetapi juga oleh generasi muda yang akan hidup paling lama bersama dampak keputusan digital hari ini.
Mari menjadi pengguna internet yang cerdas, kritis, bertanggung jawab, dan berani menyuarakan gagasan demi masa depan digital yang lebih terbuka, aman, inklusif, dan bermanfaat bagi semua orang.
Rabu, 14 Oktober 2026
modul dan materi kbmn pgri gelombang 35 pertemuan ke-15
15 Hari Menuju OTN 8 di JICC Senayan Jakarta
belajar pemrograman dengan scratch
Belajar Pemrograman dengan Scratch: Cara Mudah Membuat Animasi dan Permainan untuk Siswa Kelas VIII SMP
Oleh: Omjay, Guru Blogger Indonesia
Pendahuluan
Pernahkah kalian bermain gim di komputer atau ponsel? Pernahkah kalian melihat karakter kartun yang bisa bergerak, berbicara, melompat, atau mengeluarkan suara ketika tombol ditekan? Semua itu dapat dibuat menggunakan pemrograman komputer.
Pemrograman adalah kegiatan memberikan perintah kepada komputer agar komputer melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan kita. Misalnya, kita memberikan perintah agar karakter kucing bergerak ke kanan, melompat, atau mengatakan “Halo, teman-teman!”
Dahulu, belajar pemrograman sering dianggap sulit karena kita harus menulis banyak kode dengan aturan tertentu. Namun, sekarang ada aplikasi yang membuat belajar pemrograman menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Salah satunya adalah Scratch.
Scratch cocok digunakan oleh siswa kelas VIII SMP yang ingin belajar membuat animasi, cerita interaktif, dan permainan sederhana. Kita tidak harus langsung menghafal bahasa pemrograman yang rumit. Kita cukup menyusun blok-blok perintah seperti menyusun potongan puzzle.
Melalui Scratch, kita dapat belajar berpikir logis, kreatif, sistematis, dan mampu memecahkan masalah. Keterampilan ini sangat berguna, bukan hanya dalam pelajaran Informatika, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari.
1. Apa Itu Scratch?
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Scratch dirancang agar anak-anak dan pemula dapat belajar membuat program dengan cara yang mudah dipahami.
Dalam Scratch, perintah pemrograman ditampilkan dalam bentuk blok berwarna. Kita dapat menyeret dan menyambungkan blok-blok tersebut untuk membuat sebuah program.
Contohnya, kita ingin membuat karakter kucing berjalan sepuluh langkah. Kita cukup menggunakan blok perintah gerakan, kemudian menggabungkannya dengan blok yang menjalankan program ketika bendera hijau diklik.
Scratch dapat digunakan untuk membuat berbagai karya, seperti:
- Animasi cerita tentang kehidupan di sekolah.
- Permainan menangkap buah.
- Kuis pengetahuan umum.
- Simulasi lampu lalu lintas.
- Cerita interaktif tentang menjaga lingkungan.
- Permainan matematika sederhana.
Scratch dapat diakses melalui situs resminya, yaitu https://scratch.mit.edu. Kita dapat mencoba editor Scratch melalui peramban yang didukung. Beberapa fitur dapat digunakan secara luring dengan aplikasi Scratch Desktop yang sesuai.
2. Mengapa Siswa Kelas VIII Perlu Belajar Scratch?
Belajar Scratch bukan sekadar bermain dengan karakter kartun. Ada banyak keterampilan yang dapat kita pelajari.
Pertama, melatih berpikir logis.
Kita harus menentukan urutan perintah yang benar. Jika perintahnya salah atau tidak berurutan, program mungkin tidak berjalan sesuai keinginan.
Kedua, melatih kreativitas.
Kita bebas membuat karakter, latar belakang, cerita, dan permainan sesuai imajinasi kita.
Ketiga, belajar memecahkan masalah.
Ketika karakter tidak bergerak atau skor tidak bertambah, kita harus mencari penyebabnya dan memperbaiki program.
Keempat, melatih kesabaran dan ketelitian.
Membuat program membutuhkan percobaan. Kadang-kadang program berhasil pada percobaan pertama, tetapi kadang-kadang kita harus memperbaikinya beberapa kali.
Kelima, belajar bekerja sama.
Kita dapat membuat proyek bersama teman, saling memberikan ide, menguji program, dan membantu menemukan kesalahan.
Dengan demikian, Scratch dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan sekaligus melatih keterampilan penting untuk masa depan.
3. Mengenal Bagian-Bagian Scratch
Ketika membuka editor Scratch, kita akan menemukan beberapa bagian utama.
A. Panggung (Stage)
Panggung adalah tempat karakter dan objek menampilkan aksinya. Jika kita membuat permainan menangkap buah, panggung menjadi tempat buah jatuh dan pemain bergerak untuk menangkapnya.
Kita dapat mengganti latar belakang panggung sesuai tema proyek.
B. Sprite
Sprite adalah karakter atau objek yang digunakan dalam proyek Scratch.
Contohnya adalah kucing, bola, burung, buah, atau karakter buatan sendiri. Sprite dapat bergerak, berbicara, berubah penampilan, dan berinteraksi dengan sprite lainnya.
C. Area Kode
Area kode merupakan tempat kita menyusun blok-blok perintah untuk mengatur perilaku sprite.
Misalnya, kita dapat menyusun perintah agar karakter bergerak ketika tombol panah kanan ditekan.
D. Palet Blok
Palet blok berisi kumpulan perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsi dan ditandai dengan warna tertentu.
Beberapa kelompok blok yang sering digunakan adalah:
- Motion (Gerakan): mengatur gerakan dan posisi sprite.
- Looks (Tampilan): mengubah penampilan atau menampilkan teks.
- Sound (Suara): memainkan suara.
- Events (Kejadian): menentukan kapan program dimulai atau merespons suatu kejadian.
- Control (Kontrol): mengatur pengulangan dan percabangan.
- Sensing (Sensor): mendeteksi tombol, sentuhan, dan kondisi tertentu.
- Operators (Operator): melakukan perhitungan dan perbandingan.
- Variables (Variabel): menyimpan nilai, seperti skor permainan.
E. Tombol Bendera Hijau dan Berhenti
Bendera hijau digunakan untuk menjalankan proyek yang memiliki perintah pemicu yang sesuai. Tombol berhenti digunakan untuk menghentikan jalannya proyek.
Dengan mengenal bagian-bagian tersebut, kita akan lebih mudah membuat program pertama.
4. Mengenal Konsep Dasar Pemrograman dalam Scratch
Sebelum membuat proyek, kita perlu memahami beberapa konsep dasar pemrograman.
A. Urutan Perintah (Sequence)
Sequence adalah urutan langkah yang dijalankan oleh komputer.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah membuat mi instan. Kita perlu menyiapkan alat dan bahan, memasak mi, menyiapkan bumbu, lalu menyajikannya.
Jika urutannya tidak tepat, hasilnya bisa berbeda.
Dalam Scratch, kita juga harus menyusun perintah secara berurutan. Misalnya:
- Ketika bendera hijau diklik.
- Karakter mengatakan “Halo!”
- Karakter bergerak 50 langkah.
- Karakter mengatakan “Selamat belajar!”
Urutan ini membuat karakter melakukan aksi sesuai rencana.
B. Perulangan (Loop)
Perulangan adalah perintah untuk menjalankan suatu aksi berkali-kali.
Contohnya, ketika kita bertepuk tangan lima kali, kita mengulangi gerakan yang sama beberapa kali.
Dalam Scratch, blok repeat (10) digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya sebanyak sepuluh kali.
Misalnya, karakter bergerak 10 langkah sebanyak lima kali. Karakter akan menempuh total 50 langkah apabila setiap gerakan berhasil dilakukan.
Perulangan membuat program lebih ringkas karena kita tidak perlu menuliskan perintah yang sama berulang kali.
C. Percabangan (Condition)
Percabangan memungkinkan program memilih tindakan berdasarkan suatu kondisi.
Contohnya, jika hujan turun, kita menggunakan payung. Jika tidak hujan, kita mungkin tidak memerlukannya.
Dalam Scratch, blok if ... then dapat digunakan untuk menjalankan perintah apabila kondisi tertentu terpenuhi. Blok if ... then ... else dapat digunakan untuk memilih salah satu dari dua tindakan.
Misalnya, jika skor mencapai 10, pemain menang. Jika skor belum mencapai 10, permainan dilanjutkan.
D. Variabel (Variable)
Variabel adalah tempat untuk menyimpan suatu nilai yang dapat berubah.
Dalam permainan, variabel dapat digunakan untuk menyimpan skor, jumlah nyawa, waktu, atau jumlah jawaban yang benar.
Contohnya, skor awal pemain adalah 0. Ketika pemain berhasil menangkap buah, skor bertambah 1.
Variabel membuat program dapat mengingat perkembangan permainan.
E. Kejadian (Event)
Event adalah kejadian yang memicu suatu tindakan dalam program.
Contohnya:
- Bendera hijau diklik.
- Tombol spasi ditekan.
- Karakter menyentuh objek tertentu.
- Sebuah pesan diterima oleh sprite lain.
Event membuat program dapat merespons tindakan pengguna.
5. Praktik Pertama: Membuat Karakter Kucing Bergerak
Sekarang, mari kita membuat program sederhana. Proyek ini cocok bagi pemula yang baru mengenal Scratch.
Tujuan: Membuat karakter kucing mengatakan “Halo, teman-teman!” kemudian bergerak ke kanan.
Langkah 1: Buka Scratch
Buka situs https://scratch.mit.edu, kemudian pilih menu untuk membuat proyek baru atau Create.
Jika menggunakan Scratch Desktop, buka aplikasi dan buat proyek baru.
Langkah 2: Pilih Sprite
Biasanya, Scratch menyediakan karakter kucing sebagai sprite awal. Kita dapat menggunakan karakter tersebut untuk latihan pertama.
Langkah 3: Susun Blok Perintah
Susun blok-blok berikut secara berurutan:
when green flag clickedsay [Halo, teman-teman!] for (2) secondsmove (50) steps
Dalam bahasa sederhana, artinya:
- Ketika bendera hijau diklik, program dimulai.
- Kucing mengatakan “Halo, teman-teman!” selama dua detik.
- Setelah itu, kucing bergerak 50 langkah.
Langkah 4: Jalankan Program
Klik bendera hijau. Amati apa yang dilakukan kucing.
Jika program berjalan sesuai rencana, berarti kalian telah berhasil membuat program pertama.
Langkah 5: Kembangkan Program
Cobalah mengganti teks sapaan menjadi “Selamat belajar Informatika!”
Kalian juga dapat mengubah jumlah langkah menjadi 100 atau menambahkan suara.
Dari latihan sederhana ini, kita belajar bahwa komputer menjalankan perintah sesuai instruksi yang diberikan.
6. Praktik Kedua: Membuat Permainan Menangkap Buah
Setelah berhasil membuat karakter bergerak, kita dapat mencoba membuat permainan sederhana.
Judul proyek: Ayo Tangkap Buah!
Dalam permainan ini, pemain menggerakkan keranjang ke kiri dan ke kanan untuk menangkap buah. Setiap buah yang berhasil ditangkap menambah skor pemain.
A. Menyiapkan Objek
Siapkan dua sprite:
- Keranjang sebagai pemain.
- Buah sebagai objek yang ditangkap.
Pilih latar belakang yang sesuai, misalnya taman atau kebun.
B. Membuat Variabel Skor
Buat variabel bernama Skor.
Atur nilai awal skor menjadi 0 ketika permainan dimulai.
Contoh blok perintah untuk variabel:
when green flag clickedset [Skor] to (0)
Artinya, setiap kali permainan baru dimulai, skor kembali menjadi nol.
C. Menggerakkan Keranjang
Pada sprite keranjang, susun perintah yang membuat keranjang bergerak ketika tombol panah kiri atau kanan ditekan.
Contoh logikanya:
- Jika tombol panah kiri ditekan, gerakkan keranjang ke kiri.
- Jika tombol panah kanan ditekan, gerakkan keranjang ke kanan.
Kalian dapat menggunakan blok if ... then dan blok pendeteksi tombol dari kategori Sensing.
D. Membuat Buah Jatuh
Pada sprite buah, buat program yang menempatkan buah di bagian atas panggung, kemudian menggerakkannya ke bawah.
Jika buah menyentuh keranjang, tambahkan skor 1 dan kembalikan buah ke posisi atas.
Jika buah mencapai bagian bawah panggung tanpa tertangkap, buah juga dapat dikembalikan ke posisi atas agar permainan berlanjut.
Gunakan blok perulangan forever untuk menjalankan mekanisme permainan selama permainan berlangsung.
E. Menguji Permainan
Klik bendera hijau dan coba mainkan permainan.
Periksa beberapa hal berikut:
- Apakah keranjang bergerak sesuai tombol yang ditekan?
- Apakah buah jatuh dari atas?
- Apakah skor bertambah ketika buah tertangkap?
- Apakah permainan tetap berjalan setelah buah mencapai bawah panggung?
Jika ada bagian yang tidak berfungsi, periksa kembali susunan bloknya.
F. Menambahkan Fitur
Setelah permainan dasar berhasil, kalian dapat menambahkan fitur seperti:
- Batas waktu 30 detik.
- Efek suara ketika buah tertangkap.
- Buah yang jatuh semakin cepat.
- Bonus skor untuk buah tertentu.
- Pesan “Permainan Selesai” ketika waktu habis.
Proyek ini mengajarkan penggunaan gerakan, kejadian, perulangan, kondisi, dan variabel dalam satu permainan sederhana.
7. Scratch dan Kehidupan Sehari-hari
Pemrograman bukan hanya tentang komputer. Banyak konsep Scratch yang sebenarnya kita temui dalam kehidupan sehari-hari.
Contoh pertama: Lampu lalu lintas.
Lampu lalu lintas memiliki urutan warna yang diatur sesuai sistemnya. Kita dapat membuat simulasi lampu lalu lintas menggunakan Scratch dengan mengubah tampilan lampu secara bergantian.
Contoh kedua: Kuis di kelas.
Kita dapat membuat kuis yang menampilkan pertanyaan. Jika jawaban benar, skor bertambah. Jika jawaban salah, program menampilkan pesan agar pemain mencoba kembali.
Contoh ketiga: Jadwal kegiatan sekolah.
Kita dapat membuat animasi yang menunjukkan urutan kegiatan siswa, mulai dari datang ke sekolah, belajar di kelas, beristirahat, hingga pulang.
Contoh keempat: Menjaga kebersihan lingkungan.
Kita dapat membuat permainan yang meminta pemain mengarahkan sampah ke tempat sampah yang sesuai. Permainan ini dapat mengajarkan pentingnya menjaga kebersihan.
Dari contoh-contoh tersebut, kita memahami bahwa pemrograman dapat digunakan untuk menyampaikan informasi, menyelesaikan masalah, dan membantu orang lain belajar.
8. Apa yang Dimaksud dengan Debugging?
Ketika membuat program, kita mungkin menemukan kesalahan. Misalnya, karakter tidak bergerak, skor tidak bertambah, atau permainan berhenti sebelum waktunya.
Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program disebut debugging.
Debugging merupakan bagian penting dalam belajar pemrograman. Kita tidak perlu langsung menyerah ketika program tidak berjalan sesuai harapan.
Berikut langkah sederhana untuk melakukan debugging:
- Jalankan program dan amati masalahnya.
- Tentukan bagian yang tidak bekerja dengan benar.
- Periksa blok perintah yang berkaitan.
- Perbaiki susunan atau nilai perintah.
- Jalankan kembali program.
- Pastikan masalah sudah teratasi.
Contohnya, skor permainan tidak bertambah ketika buah menyentuh keranjang. Kita dapat memeriksa apakah kondisi sentuhan sudah benar dan apakah perintah untuk menambah skor berada pada bagian program yang tepat.
Kesalahan bukan berarti kita gagal. Kesalahan adalah kesempatan untuk belajar dan meningkatkan kemampuan.
9. Sikap Bijak Saat Menggunakan Scratch
Ketika belajar Scratch, kita juga harus memperhatikan etika digital.
Pertama, gunakan Scratch untuk kegiatan yang positif dan bermanfaat.
Kedua, hormati karya orang lain. Jika menggunakan ide, gambar, atau karya orang lain, perhatikan izin dan ketentuan penggunaannya serta berikan penghargaan yang sesuai.
Ketiga, jangan membagikan informasi pribadi, seperti alamat rumah, kata sandi, atau nomor telepon, kepada orang yang tidak dikenal.
Keempat, gunakan internet dengan pendampingan guru atau orang tua ketika diperlukan.
Kelima, jangan hanya menyalin proyek orang lain. Pelajari cara kerjanya, kemudian kembangkan dengan ide sendiri.
Kita boleh terinspirasi oleh karya orang lain, tetapi kita perlu berusaha menghasilkan karya yang menunjukkan kreativitas dan pemahaman kita sendiri.
10. Tips Agar Berhasil Belajar Scratch
Agar belajar Scratch semakin menyenangkan, lakukan beberapa hal berikut.
- Mulailah dari proyek sederhana. Jangan langsung membuat permainan yang terlalu rumit.
- Pahami fungsi setiap blok. Jangan sekadar menyambungkan blok tanpa mengetahui kegunaannya.
- Berani mencoba. Ubah angka, teks, suara, dan gerakan untuk melihat hasilnya.
- Uji program secara berkala. Jangan menunggu semua blok selesai sebelum menjalankan program.
- Catat kesalahan yang ditemukan. Catatan dapat membantu kalian menghindari kesalahan yang sama.
- Berdiskusi dengan teman. Kalian dapat bertukar ide dan saling membantu.
- Buat karya sendiri. Pilih tema yang dekat dengan kehidupan kalian, misalnya sekolah, keluarga, olahraga, atau lingkungan.
Ingatlah bahwa kemampuan pemrograman berkembang melalui latihan yang teratur. Tidak semua orang langsung berhasil pada percobaan pertama.
11. Manfaat Belajar Scratch untuk Masa Depan
Kemampuan berpikir komputasional sangat penting di era digital. Berpikir komputasional adalah cara menyelesaikan masalah secara logis dan terstruktur.
Saat membuat permainan Scratch, kita belajar membagi masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, mengenali pola, menentukan langkah, dan memeriksa hasilnya.
Keterampilan ini juga bermanfaat ketika kita belajar matematika, mengerjakan proyek kelompok, menyusun jadwal, atau merencanakan kegiatan sekolah.
Scratch juga dapat menjadi langkah awal untuk mempelajari bahasa pemrograman lain, seperti Python atau JavaScript. Konsep dasar seperti urutan perintah, perulangan, kondisi, dan variabel tetap berguna ketika kita mempelajari bahasa pemrograman yang lebih lanjut.
Teknologi akan terus berkembang. Karena itu, siswa tidak cukup hanya menjadi pengguna teknologi. Kita juga dapat belajar menjadi pembuat karya digital yang kreatif, bertanggung jawab, dan bermanfaat bagi masyarakat.
Kesimpulan
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual yang membantu siswa belajar membuat animasi, cerita interaktif, dan permainan sederhana dengan menyusun blok-blok perintah.
Melalui Scratch, kita dapat memahami konsep dasar pemrograman, seperti urutan perintah, perulangan, percabangan, variabel, dan kejadian. Kita juga belajar melakukan debugging ketika program mengalami kesalahan.
Belajar Scratch tidak harus menunggu menjadi ahli komputer. Kita dapat memulainya dari proyek sederhana, seperti membuat karakter kucing bergerak, membuat animasi kegiatan sekolah, atau membuat permainan menangkap buah.
Hal yang paling penting adalah berani mencoba, mau belajar dari kesalahan, dan terus mengembangkan kreativitas.
Pesan Omjay untuk siswa kelas VIII SMP:
Jangan takut belajar pemrograman. Mulailah dari hal sederhana, kemudian kembangkan sedikit demi sedikit. Gunakan teknologi untuk belajar, berkarya, dan membantu orang lain.
Ingatlah, kalian bukan hanya bisa bermain gim. Kalian juga bisa belajar membuat gim sendiri!
Selamat belajar Scratch. Teruslah berkreasi, teruslah mencoba, dan jadilah generasi yang cerdas, kreatif, serta bijak dalam menggunakan teknologi.