REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7
1.1. Inilah beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam
mempelajari Informatika, kecuali:
A.
Informatika didasari berpikir komputasional (computational
thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling
penting dalam belajar.
B.
Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai
aplikasi. Informatika adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika,
biologi, dan ekonomi.
C.
Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam
aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang
menyenangkan, bermakna, dan berkesan.
D. Pembelajaran
Informatika tidak akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital, dan
hanya sebagai pengguna teknologi
2.2. Informatika
adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi,
serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah
ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk
menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah
dalam bahasa Inggris yang disebut:
A.
informatics, computing, atau computer science.
B.
informatics, computing, atau computer sains.
C.
informatics, computer, atau computer science.
D.
informatika, computing, atau computer science.
3.3. Berpikir Komputasi adalah
kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil
konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah.
Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni:
A.
Dekompositor, Pengenalan pola,
Abstraksi, Algoritma
B.
Dekomposisi, Pengenalan
kepala, Abstraksi, Algoritma
C.
Dekomposisi, Pengenalan pola,
Abstraksi, Algoritma
D.
Dekomposisi, Pengenalan pola,
Abstraksi, matematika
4. Ada 8 elemen
informatika yang perlu kalian ketahui. Kedelapan elemen itu adalah:
A.
TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komunitas, JKI:
Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman,
DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir
Komputasional.
B.
TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Surat Keputusan, JKI:
Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman,
DSI: Dampak Sosial Internet, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Bimbingan
Konseling.
C.
TIK: Teknologi Informasi dan Komputer, SK: Sistem Komputer, JKI:
Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman,
DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Pengembangan Lintas Bidang, BK: Berpikir
Komputasional.
D.
TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komputer, JKI:
Jaringan Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman
DSI: Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir
Komputasional.
5. 5. Keterampilan dalam membuat coding
di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar
pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game
Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang
mereka lakukan, tidak lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui
modifikasi games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan
tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan
di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi
Informasi. Pernyataan di bawah ini benar, kecuali:
A. Pada bidang Informatika, siswa diajarkan memasak indomie,
dan bernyanyi.
B. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama
dalam analisis sebuah puisi.
C. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini
untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang sama.
D. Dalam pelajaran sosial, siswa dapat merekam data
statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di
jalan.
6.6. Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan
penting belajar informatika adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan
sistem digital berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara,
misalnya melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan
komputer yang dirancang guru kalian. Kegiatan semacam ini sering disebut
sebagai kegiatan yang bersifat:
A.
Plugged.
B.
Unplugged.
C.
Pop UP
D. Collaboration
7.7. Problem
adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya
disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari,
kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin
dewasa kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena
itu, penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah.
Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama
teman-teman kalian dalam mata pelajaran:
A.
Matematika
B.
IPA
C.
IPS
D.
Informatika
8. 8. Dalam
pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan
membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari.
Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri
untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai
siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri,
menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain.
Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang mampu:
A.
Berpikir kritis dan kreatif.
B.
Licik dan Picik
C.
Serakah dan mau menang sendiri
D.
Berpikir Computer
9. 9. Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. Kecuali:
A. Tujuan
infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.
B. Kepada siapa
infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK akan
berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis saintifik
kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.
C. Konten harus
benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan
infografis dibuat.
D. Konten tidak
harus benar, tidak masuk akal, dan tidak jelas sumbernya. Konten tidak
bergantung pada tujuan infografis dibuat.
10. Laporan
tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian
hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih
mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara
penjelasan murni tekstual dan infograis (jika dipandang per halaman presentasinya).
Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari
paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria
dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh:
A.
Konten dan tampilannya.
B.
Huruf kapital dan warnanya.
C.
Gambar dalam slide
D.
Jumlah kata di setiap slide
11. 11. Dari
Segi Konten slide presentasi harus mengandung bagian penting berikut yang
menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:
A. A. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, dan
video
B. B. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan
C. C. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan,
video, dan gambar
D. D. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan,
resume dan video
12. 12. Dari Segi Tampilan slide presentasi, usahakan kamu memenuhi hal
di bawah ini, kecuali:
A. A. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
B. B. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi
mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam
waktu singkat.
C. C. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin
singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.
D. D. Perbanyak teks supaya kamu tidak grogi.
13. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui
data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika,
biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan
ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan
dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut
berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan
tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu
sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli
wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Kegiatan di atas biasa disebut:
A. Algoritma
B. Struktur
Data
C. Representasi
Data
D. Optimasi
Penjadwalan
14. Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk
mendeinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan
berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan
tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa
kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga
diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir
pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan. Kegiatan di atas biasa
disebut:
A. Algoritma
B. Struktur
Data
C. Representasi
Data
D. Optimasi
Penjadwalan
15. 15. Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur
jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita
sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya
mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan
lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan
kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal
agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Kegiatan di atas
disebut:
A. Algoritma
B. Struktur
Data
C. Representasi
Data
D. Optimasi
Penjadwalan
16. 16. Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada
banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika
hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak.
Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau
tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan:
Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat
dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna
kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau
tidak. Semua pertanyaan di atas termasuk:
A. Algoritma
B. Struktur
Data
C. Representasi
Data
D. Optimasi
Penjadwalan
17. 17. Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia.
Teknologi ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari.
Bab ketiga ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi
Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk
mengelola folder dan file. Berikut ini adalah aplikasi yang sering kita gunakan
dalam aplikasi perkantoran, kecuali:
A. A. Microsoft Word
B. B. Microsoft Excel
C. C. Microsoft Power Point
D. D. Microsoft Windows 3.1
18. Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai
cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat
televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat
pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani
interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci
(keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut:
A. Graphical
User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
B. Graphical
Error Interface (GEI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
C. Graphical
User Interface (GUI), maupun suara atau Voice Error Interface (VEI).
D. Graphical
User Internet (GUI), maupun suara atau Voice User Internet (VUI).
19. Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan
berbeda sistem operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem
operasi, dan sedikit berbeda antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang
sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau
alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya
tampilannya yang sedikit berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih mengenali
jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grafis (GUI). Aplikasi sederhana yang
biasa digunakan untuk menghitung adalah:
A. Canva for
education
B. Calculator
C. Zoom
D. Paint
20. 20. Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang
menyimpan file elektronis atau folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa
dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk menyimpan dokumen (surat,
invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil. Folder/directory
dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang merupakan
bagian dari sistem operasi. Perintah untuk mengganti nama file adalah:
A. Edit
B. Delete
C. Rename
D. Save As
21.
21. 21. Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk
pengelolaan file disebut File Explorer dengan antarmuka Graphical User
Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux secara default, disediakan dengan
antarmuka command line yang disebut terminal. Pada beberapa distribusi Linux,
tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi Macintosh atau Mac,
manajemen file bisa digunakan dengan Finder. Pembuatan folder/directory dan
mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan proses pencarian file
untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file adalah fitur
yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut:
A. A. File Management System atau File Explorer
B. B. Search engine
C. C. Web Browser
D. D. Manajement fitur
22. 22. Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah
perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk mengakses informasi di internet
(World Wide Web). Saat pengguna mengakses halaman web dari situs web tertentu,
peramban mengambil konten dari server web, kemudian menampilkan konten tersebut
di peramban perangkat pengguna. Saat akan mengakses server web, pengguna harus
menuliskan alamat web di address bar peramban. Alamat web tersebut disebut
dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada situs tertentu,
address bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut. Tombol untuk kembali
ke halaman sebelumnya adalah:
A. A. Forward
B. B. Back
C. C. Stop
D. D. Refresh
23. Tombol untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil
data terbaru tentang tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di
halaman yang ‘dinamis’ perubahan datanya (setiap waktu berubah).
A. A. Forward
B. B. Back
C. C. Stop
D. D. Refresh
24. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat
keras: PC, laptop, tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga
menyertakan peramban standar yang menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun
2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang yang menggunakan peramban, separuh di
antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini adalah, Kecuali:
A. Google
Chrome,
B. Microsoft
Word
C. Firefox,
D. Safari.
25. 25. Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan
mengetikkan kata kunci (keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan
menghasilkan halaman yang lebih spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan,
imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search engine tertentu, tanda
petik (“) dapat membuat pencarian menjadi:
A. Lebih
Spesifik.
B. Lebih Kuat.
C. Lebih Mudah.
D. Lebih Sulit
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Silahkan memberikan komentar pada blog ini, dan mohon untuk menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan yang benar.